A videojátékok mögötti probléma

A videojátékok mögötti probléma

A szeretet ellentéte nem a gyűlölet, hanem a közömbösség.  A harag és a gyűlölet szenvedélyei valójában azért ébrednek fel, mert szeretsz valamit, és ezt a valamit fenyegetik.   Az Evangéliumban ez az értelme annak, amikor Jézus azt mondja, hogy az Ő kedvéért még az apát, anyát stb. is „gyűlölnünk kell”.  Ezzel nem azt akarja mondani, hogy aktívan meg kell vetnünk és gúnyolódnunk kell a családunkkal, hanem azt közvetíti, hogy mekkora szeretettel kell lennünk Isten iránt – ez olyan nagy, hogy még a családot is „gyűlölnénk”.

Ha rendellenes [dolog] az, amit szeretünk, a düh, amit érzünk, vagy az aggodalom, amellyel ezt a szeretetet védjük, felfedi a rendellenességet.

Ha ugyanis helytelen dolgokat szeretünk, akkor homokra építettük a házunkat, és a támadás hullámai elárulják a bizonytalanságunkat.  Szeretünk egy dolgot, ragaszkodunk hozzá, értelmet és élvezetet találunk benne, ezért ha valaki támadja azt, könnyen felrobbanhatunk.

Középiskolás korom óta részt veszek fiatal férfiaknak szóló mentor-apostolkodásokban, és elmondhatom, hogy az elmúlt 5-10 évben a videojátékok területén nagy elmozdulás történt.  A változást megelőzően, ha azt javasoltuk, hogy a videojáték talán nem jó dolog, az jóindulatú reakciókat eredményezett, talán egy kis visszautasítást, és általában csak egy megerősítést a mértékletességről mindenben, bla-bla-bla.

Most azonban a videojátékokba burkolózók védekező magatartása mély bizonytalanságról és rendezetlen szeretetről árulkodik.  Nemrég egy teremben voltam több száz fiatal férfival, és a beszélgetés az abortusz, a maszturbáció, a pornográfia, a házasságtörés, a melegházasság, a transzneműség és a kultúrharc sok más forró témája között mozgott.  De aztán valaki felhozta a videojátékokat, és azt javasolta, hogy talán a fiatal férfiaknak félre kellene tenniük ezeket, hogy érettebbé váljanak.  Felháborodás!  A teremben felharsanó moraj és a reakció megdöbbentő volt.  Azt hinné az ember, hogy valaki azt javasolta, hogy kasztrálják magukat.  Valaki a rendezetlen szerelmet és a bizonytalanságot támadta.

Ugyanez történik ezen az oldalon is.  Valójában gyakran meglepődöm azon, hogy milyen gyakran a nők azok, akik hozzászólnak a cikkekhez, és elégedettnek érzik magukat a tartalom miatt, de a fiatal férfiak általában vasvillával ugranak erre a témára.  Mielőtt a komment mezőhöz ugranál, ha már ilyen vagy, legalább megpróbálhatnánk megvizsgálni, hogy mi folyik itt?

Először is, más témák objektív súlyához képest a videojátékoknak nem kellene annyira felkelteni a szenvedélyeinket.  Mivel felkelti, ez valamiféle bizonytalanságról árulkodik.

Bizonyosnak lenni egy életmóddal kapcsolatban azt jelenti, hogy nem pislogsz, ha valaki gúnyolódik rajta – ismered az igazságot, és boldogan élsz benne.

Amerikában a fiatalemberek, akik olyan idősek, mint Don Juan Ausztriából, amikor megnyerte a lepantói csatát, kevés dologért gyülekeznek, de azért igen, hogy megvédjék a játékaikat.  Általában ez magában foglalja a „mindent mértékkel” beszédet, ami valójában nem igaz állítás.  Sok mindent – például a szeretetet, az együttérzést és az erényt – nem mértékkel tesznek.

A mértékletességnek tehát mértékletességre van szüksége.

És a modern ember azon képtelensége, hogy különbséget tegyen a szabadidő és a szórakozás között, ezt a beszélgetést amúgy is nehézzé teszi.

Ezután valamiféle tanulmányokat vagy érveket is javasolnak arról, hogy a játékok hogyan javítják a koordinációs vagy problémamegoldó készséget, amit nem is találtam mindig meggyőzőnek.

Mivel a cél nem szentesíti az eszközt, én azt mondanám, hogy a problémamegoldó készségeket jobban megtanuljuk a problémák megoldása közben. Nem tudunk úgy formálódni, mintha az élet az agy/ujj koordinációtól függene.

De térjünk rá az érzett szenvedélyek lényegére.  Hadd védjem meg egy kicsit ezeket a játékosokat.

Anyáskodó társadalmunk úgy tűnik, hogy fegyverszünetet kötött a férfi agresszióval kapcsolatban azzal, hogy a fiúkat biztonságosan bezárva tartja egy légkondicionált szobában (elsősegélydoboz a fürdőszobában), miközben hagyja őket groteszk módon erőszakos videojátékokkal játszani, bár ezek többsége kaland- és háborús játék.  A tény az, hogy a „játékosok” elképesztő méretű és szinte kizárólag férfiakból álló világa az unatkozó és elnyomott fiatal férfiakon élősködik.

Folyamatosan elvesszük tőlük a hatalom, a veszély és a kaland elvárásait és élményeit, a játékgyártó cégek pedig utánzott pótlékot kínálnak és adnak el nekik.

A játékok megadják a teljesítmény és az identitás érzését, amit a hagyományos átmenet rítusai adtak volna.  Ezért érezhető olyan bizonytalanság a reakcióikban – azt támadják, hogy valójában kik ők, nem csak azt, amit csinálnak.  A játékokban éreznek valamit, rajtuk kívül pedig gipszkarton, fluoreszkáló lámpák és a Gather daloskönyv veszi őket körül,

ezért a játék sokkal jobb érzés, mint a „való élet”.

Egyszer egy előadás után fiatalemberek árasztottak el, akik szívesen beszélgettek erről.  Az egyik fiú félénk és csendes volt, és láthatóan megrázta a javaslatom, hogy talán abba kellene hagynia a gyermekkori játékokat.  Miután körbe-körbe jártam, végül megkérdeztem tőle: „Amikor játszol, úgy érzed, hogy van célod, hogy igazi ügyességgel rendelkező hős vagy?”.

„Igen, nagyon jó vagyok ezekben” – válaszolta.

Aztán megkérdeztem: „Itt kint, ebben a világban is így érzed magad?  Nem érzed magad vesztesnek?”

„Egyáltalán nem” – mondta, és lefele nézett.  „Itt kint vesztes vagyok.”

Inkább lúzernek vagy hősnek éreznéd magad?  Mi, akik szkeptikusak vagyunk a játékokkal szemben, nem dobálhatunk csak köveket a szubkultúrára, amíg nem lesz olyan kultúra, amely biztosítja azokat a valódi dolgokat, melyeket ezek a játékok utánoznak: kihívást, kalandot, küldetést, hősiességet, veszélyt és összetartozást.  A mi valós világunk a biztonság, az individualizmus és a megfizethető kamatok világa.  Nem csoda, hogy a játékok a fiúknak készülnek.

Nekem is voltak játékaim (Sasori halálra sebzése úgy történik, hogy blokkot tartva felfelé nyomunk), de amikor a Mortal Kombat megjelent, a játékipar még csak elkezdte 13 milliárd dolláros iparágként kihasználni a férfiak unalmát, és én is meg voltam áldva valódi élményekre hívó lehetőségekkel, de a főiskolán már egyértelmű volt közöttünk a növekvő függőség.

A játékfüggőség hasonló a pornófüggőséghez, és mindkettő növeli a férfiasság válságát.

Ma az iparág több mint 30 milliárdos, és ha a drogok és a pornó terjesztői bármi jelzést adnak, a férfiak függőségének megszerzésére és fenntartására való összpontosítás folytatódni fog.

Azok a dolgok, melyek jellemzően vonzzák a fiatal férfiakat, még ha egészségtelenek vagy tökéletlenek is, a lojalitás és a szolidaritás érzését osztják meg, az önfeláldozás nemességét dicsérik, az önzést pedig büntetik.

A katonaság, a bandák és a sport – a férfiak által dominált dolgok – mind osztoznak a hovatartozásban, a kódexek és a tekintélyek hierarchiájában, valamint a merész és veszélyes tettekre való felhívásban.  Ezek az élet és a hovatartozás módjai, és a veszélyek nem csak az olcsó „izgalom” miatt vannak, hanem az ügyért való áldozatvállalás készségében – másokért és egy küldetésért való létben.

A gazdasági biztonságon túl mire vagyunk ma képesek?  Ha valaha is visszataszítónak érezted a videojátékokban elmerülő fiatalemberek tiszteletlenségét, akkor általában számíthatsz arra, hogy olyan játékban merül el, amely – bármennyire is gyengén és szánalmasan – megpróbálja reprodukálni azokat a dolgokat, melyeket egy elfásult társadalom elfelejtett.   Ez a valós probléma a [videojáték] probléma mögött.

Jason Craig további cikkeit a Sword&Spade magazinban találod.

Jason M. Craig az Azok a katolikus férfiak és a Sword&Spade magazin szerkesztője, a Leaving Boyhood Behind (OSV 2019) című könyv szerzője és a Fraternus társalapítója. Az Augustinus Intézetben szerzett teológiai mesterdiplomát. Craig egy kis A-kategóriás tejüzemet üzemeltet a családjával, és a Szent József Farmon lelkigyakorlatokat és workshopokat tart. Közismert állításáról, mely szerint családja találta fel a bourbont.

Forrás angol nyelven

Létrehozva 2024. április 6.