A videojátékok mögötti probléma
A szeretet ellentéte nem a gyűlölet, hanem a közömbösség. A harag és a gyűlölet szenvedélyei valójában azért ébrednek fel, mert szeretsz valamit, és ezt a valamit fenyegetik. Az Evangéliumban ez az értelme annak, amikor Jézus azt mondja, hogy az Ő kedvéért még az apát, anyát stb. is „gyűlölnünk kell”. Ezzel nem azt akarja mondani, hogy aktívan meg kell vetnünk és gúnyolódnunk kell a családunkkal, hanem azt közvetíti, hogy mekkora szeretettel kell lennünk Isten iránt – ez olyan nagy, hogy még a családot is „gyűlölnénk”.
Ha rendellenes [dolog] az, amit szeretünk, a düh, amit érzünk, vagy az aggodalom, amellyel ezt a szeretetet védjük, felfedi a rendellenességet.
Ha ugyanis helytelen dolgokat szeretünk, akkor homokra építettük a házunkat, és a támadás hullámai elárulják a bizonytalanságunkat. Szeretünk egy dolgot, ragaszkodunk hozzá, értelmet és élvezetet találunk benne, ezért ha valaki támadja azt, könnyen felrobbanhatunk.
Középiskolás korom óta részt veszek fiatal férfiaknak szóló mentor-apostolkodásokban, és elmondhatom, hogy az elmúlt 5-10 évben a videojátékok területén nagy elmozdulás történt. A változást megelőzően, ha azt javasoltuk, hogy a videojáték talán nem jó dolog, az jóindulatú reakciókat eredményezett, talán egy kis visszautasítást, és általában csak egy megerősítést a mértékletességről mindenben, bla-bla-bla.
Most azonban a videojátékokba burkolózók védekező magatartása mély bizonytalanságról és rendezetlen szeretetről árulkodik. Nemrég egy teremben voltam több száz fiatal férfival, és a beszélgetés az abortusz, a maszturbáció, a pornográfia, a házasságtörés, a melegházasság, a transzneműség és a kultúrharc sok más forró témája között mozgott. De aztán valaki felhozta a videojátékokat, és azt javasolta, hogy talán a fiatal férfiaknak félre kellene tenniük ezeket, hogy érettebbé váljanak. Felháborodás! A teremben felharsanó moraj és a reakció megdöbbentő volt. Azt hinné az ember, hogy valaki azt javasolta, hogy kasztrálják magukat. Valaki a rendezetlen szerelmet és a bizonytalanságot támadta.
Ugyanez történik ezen az oldalon is. Valójában gyakran meglepődöm azon, hogy milyen gyakran a nők azok, akik hozzászólnak a cikkekhez, és elégedettnek érzik magukat a tartalom miatt, de a fiatal férfiak általában vasvillával ugranak erre a témára. Mielőtt a komment mezőhöz ugranál, ha már ilyen vagy, legalább megpróbálhatnánk megvizsgálni, hogy mi folyik itt?
Először is, más témák objektív súlyához képest a videojátékoknak nem kellene annyira felkelteni a szenvedélyeinket. Mivel felkelti, ez valamiféle bizonytalanságról árulkodik.
Bizonyosnak lenni egy életmóddal kapcsolatban azt jelenti, hogy nem pislogsz, ha valaki gúnyolódik rajta – ismered az igazságot, és boldogan élsz benne.
Amerikában a fiatalemberek, akik olyan idősek, mint Don Juan Ausztriából, amikor megnyerte a lepantói csatát, kevés dologért gyülekeznek, de azért igen, hogy megvédjék a játékaikat. Általában ez magában foglalja a „mindent mértékkel” beszédet, ami valójában nem igaz állítás. Sok mindent – például a szeretetet, az együttérzést és az erényt – nem mértékkel tesznek.
A mértékletességnek tehát mértékletességre van szüksége.
És a modern ember azon képtelensége, hogy különbséget tegyen a szabadidő és a szórakozás között, ezt a beszélgetést amúgy is nehézzé teszi.
Ezután valamiféle tanulmányokat vagy érveket is javasolnak arról, hogy a játékok hogyan javítják a koordinációs vagy problémamegoldó készséget, amit nem is találtam mindig meggyőzőnek.
Mivel a cél nem szentesíti az eszközt, én azt mondanám, hogy a problémamegoldó készségeket jobban megtanuljuk a problémák megoldása közben. Nem tudunk úgy formálódni, mintha az élet az agy/ujj koordinációtól függene.
De térjünk rá az érzett szenvedélyek lényegére. Hadd védjem meg egy kicsit ezeket a játékosokat.
Anyáskodó társadalmunk úgy tűnik, hogy fegyverszünetet kötött a férfi agresszióval kapcsolatban azzal, hogy a fiúkat biztonságosan bezárva tartja egy légkondicionált szobában (elsősegélydoboz a fürdőszobában), miközben hagyja őket groteszk módon erőszakos videojátékokkal játszani, bár ezek többsége kaland- és háborús játék. A tény az, hogy a „játékosok” elképesztő méretű és szinte kizárólag férfiakból álló világa az unatkozó és elnyomott fiatal férfiakon élősködik.
Folyamatosan elvesszük tőlük a hatalom, a veszély és a kaland elvárásait és élményeit, a játékgyártó cégek pedig utánzott pótlékot kínálnak és adnak el nekik.
A játékok megadják a teljesítmény és az identitás érzését, amit a hagyományos átmenet rítusai adtak volna. Ezért érezhető olyan bizonytalanság a reakcióikban – azt támadják, hogy valójában kik ők, nem csak azt, amit csinálnak. A játékokban éreznek valamit, rajtuk kívül pedig gipszkarton, fluoreszkáló lámpák és a Gather daloskönyv veszi őket körül,
ezért a játék sokkal jobb érzés, mint a „való élet”.
Egyszer egy előadás után fiatalemberek árasztottak el, akik szívesen beszélgettek erről. Az egyik fiú félénk és csendes volt, és láthatóan megrázta a javaslatom, hogy talán abba kellene hagynia a gyermekkori játékokat. Miután körbe-körbe jártam, végül megkérdeztem tőle: „Amikor játszol, úgy érzed, hogy van célod, hogy igazi ügyességgel rendelkező hős vagy?”.
„Igen, nagyon jó vagyok ezekben” – válaszolta.
Aztán megkérdeztem: „Itt kint, ebben a világban is így érzed magad? Nem érzed magad vesztesnek?”
„Egyáltalán nem” – mondta, és lefele nézett. „Itt kint vesztes vagyok.”
Inkább lúzernek vagy hősnek éreznéd magad? Mi, akik szkeptikusak vagyunk a játékokkal szemben, nem dobálhatunk csak köveket a szubkultúrára, amíg nem lesz olyan kultúra, amely biztosítja azokat a valódi dolgokat, melyeket ezek a játékok utánoznak: kihívást, kalandot, küldetést, hősiességet, veszélyt és összetartozást. A mi valós világunk a biztonság, az individualizmus és a megfizethető kamatok világa. Nem csoda, hogy a játékok a fiúknak készülnek.
Nekem is voltak játékaim (Sasori halálra sebzése úgy történik, hogy blokkot tartva felfelé nyomunk), de amikor a Mortal Kombat megjelent, a játékipar még csak elkezdte 13 milliárd dolláros iparágként kihasználni a férfiak unalmát, és én is meg voltam áldva valódi élményekre hívó lehetőségekkel, de a főiskolán már egyértelmű volt közöttünk a növekvő függőség.
A játékfüggőség hasonló a pornófüggőséghez, és mindkettő növeli a férfiasság válságát.
Ma az iparág több mint 30 milliárdos, és ha a drogok és a pornó terjesztői bármi jelzést adnak, a férfiak függőségének megszerzésére és fenntartására való összpontosítás folytatódni fog.
Azok a dolgok, melyek jellemzően vonzzák a fiatal férfiakat, még ha egészségtelenek vagy tökéletlenek is, a lojalitás és a szolidaritás érzését osztják meg, az önfeláldozás nemességét dicsérik, az önzést pedig büntetik.
A katonaság, a bandák és a sport – a férfiak által dominált dolgok – mind osztoznak a hovatartozásban, a kódexek és a tekintélyek hierarchiájában, valamint a merész és veszélyes tettekre való felhívásban. Ezek az élet és a hovatartozás módjai, és a veszélyek nem csak az olcsó „izgalom” miatt vannak, hanem az ügyért való áldozatvállalás készségében – másokért és egy küldetésért való létben.
A gazdasági biztonságon túl mire vagyunk ma képesek? Ha valaha is visszataszítónak érezted a videojátékokban elmerülő fiatalemberek tiszteletlenségét, akkor általában számíthatsz arra, hogy olyan játékban merül el, amely – bármennyire is gyengén és szánalmasan – megpróbálja reprodukálni azokat a dolgokat, melyeket egy elfásult társadalom elfelejtett. Ez a valós probléma a [videojáték] probléma mögött.
Jason Craig további cikkeit a Sword&Spade magazinban találod.
Jason M. Craig az Azok a katolikus férfiak és a Sword&Spade magazin szerkesztője, a Leaving Boyhood Behind (OSV 2019) című könyv szerzője és a Fraternus társalapítója. Az Augustinus Intézetben szerzett teológiai mesterdiplomát. Craig egy kis A-kategóriás tejüzemet üzemeltet a családjával, és a Szent József Farmon lelkigyakorlatokat és workshopokat tart. Közismert állításáról, mely szerint családja találta fel a bourbont.
Forrás angol nyelven
Létrehozva 2024. április 6.